Difference between revisions of "Qmaze2D How To/nl"

From QmazeWiki
Jump to: navigation, search
Line 39: Line 39:
 
==2. Het toevoegen van objecten / afbeeldingen en tekst objecten.==
 
==2. Het toevoegen van objecten / afbeeldingen en tekst objecten.==
  
Het toevoegen van objecten, afbeeldingen en tekst gebeurt gemakkelijk via een enkele functies.
+
Het toevoegen van objecten, afbeeldingen en tekst gebeurt gemakkelijk via een enkele functies.<br />
Deze functies kunt u uitvoeren via de rules of het outputscript.
+
Deze functies kunt u uitvoeren via de rules of het outputscript.<br />
'''
 
2a. Het vullen van de canvas via de rules'''
 
'''
 
Opbouw functie aanvraag:'''
 
x3d(object).functie = waarde
 
  
'''Opbouw functie aanvraag volledig:'''
+
'''2a. Het vullen van de canvas via de rules'''<br />
x3d(id).functienaam = waarde
 
  
In dit voorbeeld voegen we een afbeelding en een tekst object toe die we op verschillende manieren gaan aanpassen.
+
'''Opbouw functie aanvraag:'''<br />
 +
x3d(object).functie = waarde<br />
 +
 
 +
'''Opbouw functie aanvraag volledig:'''<br />
 +
x3d(id).functienaam = waarde<br />
 +
 
 +
In dit voorbeeld voegen we een afbeelding en een tekst object toe die we op verschillende manieren gaan aanpassen.<br />
  
 
Heeft u meerdere canvassen?, Voor het toevoegen van objecten / afbeeldingen en tekst dient u van te voren te vermelden op welk canvas het toegevoegd moet worden,  
 
Heeft u meerdere canvassen?, Voor het toevoegen van objecten / afbeeldingen en tekst dient u van te voren te vermelden op welk canvas het toegevoegd moet worden,  
anders neemt het het laatst toegevoegde canvas.
+
anders neemt het het laatst toegevoegde canvas.<br />
  
Dit kunt u doen met de functie:
+
Dit kunt u doen met de functie:<br />
x3d(id).setactivecanvas;
+
x3d(id).setactivecanvas;<br />
  
Een voorbeeld hiervan is:
+
Een voorbeeld hiervan is:<br />
x3d(c).setactivecanvas;
+
x3d(c).setactivecanvas;<br />
  
'''*Let op!''' We gebruiken we geen <nowiki>' '</nowiki> en/of <nowiki>" "</nowiki> in de rules!*
+
'''*Let op!''' We gebruiken we geen <nowiki>' '</nowiki> en/of <nowiki>" "</nowiki> in de rules!*<br />

Revision as of 18:02, 26 November 2020

To the English version: Qmaze2D_How_To/en

Qmaze 2D product configurator handleiding -- Nederlands / Dutch

1. Het begin.

Om gebruik te maken van de configurator dient u enkele regels code toe te voegen aan het outputscript. Deze code zorgt ervoor dat de canvas niet alleen goed werkt, maar ook aan uw wensen voldoet. Hieronder staan enkele voorbeelden van code die u kunt gebruiken.


Template: Canvas vult container.

Qmaze2d howto template1.png


Template: U bepaalt de hoogte/breedte.

Qmaze2d howto template2.png


Template: U voegt een container toe met formaten. (Incl. Bootstrap)

Qmaze2d howto template3.png


Template: U voegt een container toe met formaten. (Excl. Bootstrap)

Qmaze2d howto template4.png


Template: (OPTIONEEL) Laadbalk

Qmaze2d howto template5.png


Uw outputscript ziet er dan ongeveer zo uit: ( Dit voorbeeld kan verschillen met uw versie i.v.m. bovenstaande keuze's ) Qmaze2d howto outputscript example1.png

2. Het toevoegen van objecten / afbeeldingen en tekst objecten.

Het toevoegen van objecten, afbeeldingen en tekst gebeurt gemakkelijk via een enkele functies.
Deze functies kunt u uitvoeren via de rules of het outputscript.

2a. Het vullen van de canvas via de rules

Opbouw functie aanvraag:
x3d(object).functie = waarde

Opbouw functie aanvraag volledig:
x3d(id).functienaam = waarde

In dit voorbeeld voegen we een afbeelding en een tekst object toe die we op verschillende manieren gaan aanpassen.

Heeft u meerdere canvassen?, Voor het toevoegen van objecten / afbeeldingen en tekst dient u van te voren te vermelden op welk canvas het toegevoegd moet worden, anders neemt het het laatst toegevoegde canvas.

Dit kunt u doen met de functie:
x3d(id).setactivecanvas;

Een voorbeeld hiervan is:
x3d(c).setactivecanvas;

*Let op! We gebruiken we geen ' ' en/of " " in de rules!*